作为库文件的制作人,我本人不敢说对几千种开局都有所了解,但是通过复盘
数量的日益增加,还是清楚其中一些细节变化的,这些微妙的勾稽关系牵扯到
整个对弈过程的发展,甚至直接影响对局结果,可是通过本次电脑博弈赛的棋
谱来看,我们需要重新来了解它才行...............
首先,引擎之间的对弈必须要有库文件作为支撑,为什么这样说呢?因为网络
对局的不确定因素太多,事先准备好的陷阱也多,一旦开局被对方套住,是很
难逃脱厄运的,主要是由于其中掺杂着人和引擎共同计算的成分,一旦让引擎
自由发挥,就会被算法拖死在对方设计的深渊中去,而且越陷越深。
其次,引擎和人的对战则不同,因为这牵扯到一个战术问题,众所周知,大多
数库招都是参照大师的行棋路线发展出来的,那么要体现竞技性的原则,还要
避免先行一方主动和局,怎么办?这就要说说变招的问题了,怎么去变?面对
进兵局,就不能走卒底炮!面对中炮就不要选择屏风马!有人不禁要问,那走
什么呢?我来简单说个具体实例,大家参照看看,
1 炮二平五
炮8平5
2 马二进三
马8进7
3 车一平二
车9进1
4 兵三进一
车9平4
5 马八进七
车4进4
试想,如果红方是大师,黑方是引擎,形成这样的局面,谁能保证肯定和局
收场呢?在有限的时间内,电脑的胜率估计要大于60%,虽然出招并不合乎情
理,但是继续的计算可就较量真功力了,谁更有把握,很难说.............
小结,库的作用肯定是存在的,但是要区分面对的对象,开局要想出其不意,
就要知己知彼,做到对症下药才行,一成不变的去面对所有对手,是不现实
的,也就是本次人机作战出现的大家不愿意看到的结果,一句话,引擎是死
的,但人是活的,电脑再高端,也是人类智慧的结晶,一味去刻意顶和引擎,
这样消极的比赛方式实在是让广大棋迷失望啊!